home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / conquest / docs / english / wc_engl.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-16  |  36KB  |  885 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  *       *   * *   * * *   *      * * *
  8.  *       *  *   *  *    *  *      *     *
  9.  *   *   *  *   *  * * *   *      *      *
  10.   * * * *   *   *  *    *  *      *     *
  11.    *   *     * *   *    *  * * *  * * *
  12.  
  13.             * *     * *   *     *   * *   *    *  * * *   * *    * * *
  14.           *     *  *   *  * *   *  *   *  *    *  *      *    *    *
  15.          *         *   *  *  *  *  *   *  *    *  * *     * *      *
  16.           *        *   *  *   * *  * * *  *    *  *     *    *     *
  17.             * * *   * *   *     *   * *    * * *  * * *   * *      * v0.9
  18.                                       * *
  19.  
  20.                             ©1992-95 by Wisisoft
  21.  
  22.                            a strategic game of war
  23.                                by Alois Felber
  24.  
  25.  
  26.                                  Game Manual
  27.                                  -----------
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. Table of Contents:
  33. ------------------
  34.  
  35.   1. License terms.....................................................2
  36.   2. System requirements...............................................2
  37.   3. What's it all about?..............................................3
  38.   4. Installing and starting the program...............................3
  39.   5. Starting a new game...............................................4
  40.   6. Basic principles of turns and moves...............................4
  41.   7. About cities and production.......................................5
  42.   8. The game window...................................................6
  43.   9. Moving the units..................................................6
  44.  10. Fighting and conquering.......................................... 8
  45.  11. About the info menu...............................................9
  46.  12. Saving and restoring the game....................................10
  47.  13. About the different units........................................11
  48.  14. The datalink mode................................................11
  49.  15. The play-by-phone mode...........................................13
  50.  16. Loading a different scenario.....................................13
  51.  17. The settings.....................................................13
  52.  18. The WORLD EDITOR.................................................14
  53.  19. Bugs and stuff...................................................15
  54.  20. Other Wisisoft programs..........................................15
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.                                                                           -1-
  60.  
  61. 1. License terms
  62.    -------------
  63.    WORLD CONQUEST is public domain software. Parts of this package are:
  64.  
  65.    - CONQUEST - CONQUEST.PRG (the game)
  66.               - CONQU_01.RSC (monochrome resource file)
  67.               - CONQU_04.RSC (color resource file)
  68.               - CONQU_01.GRF (monochrome graphics)
  69.               - CONQU_04.GRF (4bit graphics)
  70.               - CONQU_08.GRF (8bit graphics)
  71.               - CONQUEST.INT (an ASCII info file)
  72.               - DEFAULT.SCN  (the default scenario file)
  73.               - WISISOFT.GRF (some graphics)
  74.               - TITEL.GRF    (some graphics)
  75.               - DOCS\ENGLISH - WC_ENGL.TXT  (English game manual)
  76.                              - WHATSNEW.TXT (English update info)
  77.                              - BUG_FORM.TXT (Bugreport form)
  78.                              - ORDER.TXT    (Update Order form)
  79.                              - READ_ME.TXT  (some general notes about
  80.                                              how to deal with the
  81.                                              program)
  82.               - DOCS\GERMAN  - WC_GERM.TXT  (German game manual)
  83.                              - BUGMELD.TXT
  84.                              - BESTELL.TXT
  85.               - DOCS\FRENCH  - WC_FREN.TXT  (French game manual)
  86.                              - NOUVEAU.TXT
  87.                              - RAPPORT.TXT
  88.                              - COMMANDE.TXT
  89.                              - LISEZMOI.TXT
  90.  
  91.    As long as these files remain together and unaltered within the
  92.    original folder structure they can unrestrictably be copied and handed on.
  93.    As this is no limited or demo version playing the game is not limited
  94.    either. Commercial distribution without the consent of the author is
  95.    not permitted.
  96.  
  97.    Please note that all versions of WORLD CONQUEST have to be considered as
  98.    Beta Release. So there can't be granted any warranty of working properly.
  99.    The author undertakes no responsibility for physical and mental damages
  100.    caused by using this program.
  101.  
  102.  
  103.  
  104. 2. System requirements
  105.    -------------------
  106.    WORLD CONQUEST will run on all TOS-compatible ATARI computers, working
  107.    with every TOS version available by December 1993. However... faster
  108.    computers make the game work better. It has been written and is being
  109.    tested on a 33MHz TT.
  110.    It does run with MultiTOS. Whether or not it does comply with Mag!C
  111.    or Geneva however I don't know at the present time.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118. -2-
  119.  
  120.   Basic hardware requirements:
  121.  
  122.    - RAM:              at least 1 MB - some additional features need more.
  123.    - Graphic mode:     graphic modes that use 1 up to 8 bitplanes
  124.                        (monochrome, ST-med, 16- or 256-color mode)
  125.    - floppy/hard disk: at least 720 KB - when playing the game from floppy
  126.                        disk it is necessary to use a second disk to save
  127.                        the games.
  128.  
  129.  
  130.    Requirements for datalink mode:
  131.  
  132.    - Cable to connect two computers directly using the serial interface
  133.  
  134.  
  135.    Requirements for modem mode:
  136.  
  137.    - modem
  138.      - BPS rate:         at least 14400 BPS
  139.      - Protocol:         V32(bis)/V42(bis)
  140.  
  141.  
  142.  
  143. 3. What's it all about
  144.    -------------------
  145.    WORLD CONQUEST is a strategic game of war. The aim of every player is, as
  146.    the name suggests, to conquer the world. This means producing military
  147.    units, spreading his or her terretory, seeking to destroy the enemies.
  148.  
  149.  
  150.  
  151. 4. Installing and starting the program
  152.    -----------------------------------
  153.    Simply copy the folder "CONQUEST" with its contents to a floppy disk or
  154.    the hard disk.
  155.  
  156.    To start the program just doubleclick on CONQUEST.PRG. After being
  157.    loaded WORLD CONQUEST will display a tiny opening sequence and play
  158.    a nerve straining tune.
  159.    Just press any key to abort this and wait for some further data to be
  160.    loaded. As an alternative the program can be forced to skip the intro
  161.    as a whole by holding down the left mousbutton while the game is being
  162.    loaded. Using monochrome graphics or ST-med resolution the intro will
  163.    be skipped automatically.
  164.  
  165.    As WORLD CONQUEST works as a normal GEM application a desktop background
  166.    and a pulldown-menu will be displayed.
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.                                                                           -3-
  178.  
  179. 5. Starting a new game
  180.    -------------------
  181.    To start a new game from the scratch, click on >Start a New Game< in the
  182.    >Game< Menu. Having done so you get to another menu using which you can
  183.    adjust the game-mode:
  184.  
  185.            - SINGLE COMPUTER
  186.            - DIRECT DATALINK
  187.            - DATALINK BY MODEM
  188.  
  189.    If you have only one computer click on >SINGLE COMPUTER<.
  190.  
  191.    If you have connected two Computers using a RS 232 wire you have to
  192.    choose >DIRECT DATALINK<.
  193.  
  194.    If you want to play by phone against your friend living at the other
  195.    end of town, or whereever, click on >DATALINK BY MODEM<.
  196.  
  197.    The program will jump to another menu, where you can activate the
  198.    players' colors and type in their names.
  199.  
  200.    Click on the coloured bars to activate a specific color. The text on
  201.    the bar will switch from  >INACTIVE< to >HUMAN< to >COMPUTER< and back
  202.    to >INACTIVE<.
  203.  
  204.    >INACTIVE< means: this color is not going to join the game.
  205.  
  206.    >HUMAN< means: some human player wants to play with this color.
  207.  
  208.    >COMPUTER< means: a computer controlled opponent is playing with this
  209.    color.
  210.  
  211.    When you've finished selecting colors and typing in names, click on [ OK ].
  212.    The program will now init the game, which means distribute all cities,
  213.    airfields, harbours and ressource sites over the map at random. (According
  214.    to the default or with WORLD EDITOR edited and loaded scenario.)
  215.  
  216.    After that each player will be assigned a city to start the campaign from,
  217.    and he or she must decide what weapon should be produced there. It's mostly
  218.    reasonable to start with a tank, if you're on a big land mass. However, if
  219.    you've got to start on an island or just a small continent it is often
  220.    vital to build a transport ship first. (see part 5 for more details.)
  221.    Before taking that decision you will be shown the location of your
  222.    starting city on the overview map.
  223.  
  224.  
  225.  
  226. 6. Basic principles of turns and moves
  227.    -----------------------------------
  228.    Once the game is on, the cities start to produce military units.
  229.    When the first of a player's units is finished, the game window will
  230.    center on the section of the world map in which it can be found and
  231.    a white frame will be drawn around it. In the following the unit having
  232.    the white frame will be referred to as the "current unit".
  233.  
  234.  
  235.  
  236. -4-
  237.  
  238.    After this the program will wait for a command to be given to that unit
  239.    by the player who owns it.
  240.    This can be done either by using the >Move< menu or by appointing a
  241.    target square to the unit within the game window to move to (see part 9
  242.    for how this is done.)
  243.  
  244.    Been given a target, the unit will then start to move to it and when all
  245.    of it's movement points for this turn are used up, the program will go on
  246.    to the next unit or player. The program will only stop in it's work when
  247.    units reach their target squares or if they have just been produced.
  248.  
  249.    The units' moves are carried out in the order of their production. The
  250.    order of the players remains the same during the whole game. It is chosen
  251.    at random at the start of the game.
  252.    Ressource sites will produce each turn one unit of either oil, rubber or
  253.    metal.
  254.    Cities go on producing military units while there is enough raw material
  255.    left in the stocks.
  256.  
  257.  
  258.  
  259. 7. About cities and production
  260.    ---------------------------
  261.    Cities will only be able to carry on producing if there is at least one
  262.    unit of each kind of raw material (oil, rubber, metal) left in a player's
  263.    stocks.
  264.    At the beginning of the game the players have 20 units of each
  265.    (in the default scenario - others can differ). To be able to carry on the
  266.    production and supplying further cities with raw material the players must
  267.    conquer ressource sites.
  268.    Therefore the players must first build military units that don't take
  269.    too long to produce and are themselves able to conquer new ressource sites.
  270.    Capable of conquering anything are only land forces (Infantry, Tank,
  271.    Artillery, Anti Aircraft). Whereas Artillery and Anti Aircraft units are
  272.    not very good at it.
  273.    Whenever a player's unit is capturing a new city he will be asked to decide
  274.    what kind of unit should be produced there. A city's production can
  275.    always be changed again later by clicking on it using the right mousebutton.
  276.  
  277.    In the >City Production< menu the tile of the unit that currently is being
  278.    produced is set into a white frame.
  279.    Also displayed is how many turns it would still take to finish
  280.    it. Clicking on an other unit's tile you can now change the production.
  281.  
  282.    A city's production may also be stopped by clicking on >Stop Production<.
  283.  
  284.    If a player changes a city's production before a unit has been finished,
  285.    the half built thing will be thrown away. So you can't start to produce one
  286.    thing, change production and continue again at the point you interrupted
  287.    the first production, but either finish a weapon or lose the raw
  288.    material spent on a half finished one.
  289.    The cities production can also be changed by using >Overview Map< or
  290.    >City List< in the >Info< menu.
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.                                                                           -5-
  296.  
  297. 8. The game window
  298.    ---------------
  299.    The game window normally displays a section of the game board (or world
  300.    map) in which the current unit can be found. There are only two different
  301.    terrain types: land (green) and sea (blue). Coastal squares holding both
  302.    colors are considered to be sea squares.
  303.    You can scroll around the map by using either the number pad keys or the
  304.    cursor control keys or the window features.
  305.    Pressing [5] on the number pad or using >Center Unit< in the >Info< menu
  306.    will center the window again above the current unit.
  307.    You can enlarge and reduce the window size using the usual GEM method.
  308.    However as the program gets quit slow using large windows it is not
  309.    advisable to make the window too big.
  310.  
  311.    The game board size is 148*107 squares.
  312.  
  313.  
  314.  
  315. 9. Moving the units
  316.    ----------------
  317.    When a unit is ready to accept a command it is set into a white frame.
  318.    It's owner as well as it's kind are stated in the infobar of the game
  319.    window. You can now force this unit to move to an adjacent square by
  320.    simply clicking on the square using the left mousebutton or by using the
  321.    number pad or arrow keys while holding down [Shift]. This can be repeated
  322.    as long as the unit has movement points left.
  323.  
  324.    To command the unit to move to a more distant target square, click on the
  325.    unit using the left mousebutton and keep holding it down, while moving to
  326.    the target. A rubber band will be shown, marking the line between the two
  327.    squares. Having arrived at the target square release the mousebutton. The
  328.    unit will then immediately start to move.
  329.  
  330.    Using the "rubber band method" you cannot only command the white framed
  331.    unit, but all units which are in the currently displayed section of the
  332.    map.
  333.    Because of that it is not possible to move to an adjanct square by simply
  334.    clicking on it when there are already some other units.
  335.  
  336.    Doubleclicking on any unit within the map section displayed will make it
  337.    become the current unit. The unit that held the white frame before that
  338.    will make it's move later in the turn (it won't lose a turn).
  339.  
  340.    Some more special commands can be found in the >Move< menu:
  341.  
  342.            - WAKE UNIT
  343.            - SLEEP
  344.            - NEXT UNIT
  345.            - MOVE LATER
  346.            - USE WEAPONS
  347.            - DETECT UNITS
  348.            - SCRAP UNIT
  349.            - CLEAR ORDERS
  350.            - SURRENDER
  351.  
  352.  
  353.  
  354. -6-
  355.  
  356.    >WAKE UNIT< wakes units that are asleep. Simply click on the sleeping
  357.    units to wake them up.
  358.  
  359.    >SLEEP< will cause the current unit to sleep. Being asleep, units won't
  360.    get whiteframed any more and the program won't stop for you to give them
  361.    orders. They also won't of course execute any orders any more. This
  362.    feature can be useful when certain units don't need to move for a while.
  363.    As for example Land units that are embarked on transport ships or fighters
  364.    on carriers. There might also be some stranded units, that have been left
  365.    on a small island and cannot be embarked again.
  366.    In addition sleeping units that have suffered damage in battle gain 1
  367.    point of strength for each turn they spend asleep in a city until they
  368.    have reached their initial strength again.
  369.  
  370.    >NEXT UNIT< terminates a unit's move for a turn. It is used whenever a
  371.    unit already is, where it should be, but still has movement points left.
  372.  
  373.    >MOVE LATER< will cause the program to override the current unit in the
  374.    order of command and to get back to it later in the turn. Because units
  375.    will take commands normally in order of their production, this option is
  376.    useful to maintain more complicated actions such as embarking or
  377.    disembarking or a massed attack with different units.
  378.  
  379.    >USE WEAPONS< has to be used when some units' special weapons are to be
  380.    fired. (see part 10 for more details.)
  381.    Since v0.8c >Use Weapons< has been replaced by some more specific
  382.    commands:
  383.  
  384.            - >Unload Ship<   (activates embarked units on transport ships)
  385.            - >Launch Plane<  (activates fighters on carriers)
  386.            - >Drop Troops<   (activates infantry units carried by bombers)
  387.            - >Fire Guns<     (fires cannons of battleships and artillery)
  388.            - >Launch SAM<    (anti aircraft units)
  389.            - >Release Bomb<  (Bomber drops a bomb)
  390.  
  391.    >DETECT UNITS< will make the current unit use it's sonar (if it's a ship)
  392.    or radar (if it's an anti aircraft unit). If there are units within 8
  393.    squares that have been hidden from the players view, they can be revealed
  394.    to him using this feature. However anti aircraft units can only detect
  395.    planes and ships can only detect other ships. >DETECT UNITS< ist the only
  396.    mean to find enemy submarines.
  397.  
  398.    >SCRAP UNIT< will scrap the current unit and put half of the ressources
  399.    needed to produce a weapon of that kind back into the stocks.
  400.  
  401.    >CLEAR ORDERS< will undo all movement commands that are not executed.
  402.  
  403.    >SURRENDER< makes the current player surrender.
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.                                                                           -7-
  414.  
  415. 10.Fighting and conquering
  416.    -----------------------
  417.    There are three basicly different types of possible
  418.    fighting actions:
  419.  
  420.    1. conquering cities, installations and ressource sites
  421.    2. directly attacking enemy units
  422.    3. using some units' special weapons
  423.  
  424.       1. In Order to conquer cities, installations (airfields, harbours) or
  425.          resource sites, you simply have to command your units to go there.
  426.          Only land forces are able to conquer anything (Infantry, Tank,
  427.          Artillery, Anti Aircraft). Chances are best not to get destroyed
  428.          when trying to capture something if Infantry units are used. Tanks
  429.          are quit good as well. But Artillery and Anti Aircraft units are
  430.          most likely to get crushed at the attempt.
  431.  
  432.       2. A direct attack on enemy units is working the same way. However,
  433.          land forces cannot attack navy units if they are on sea. They can
  434.          though, when the ships are in a harbour or city. The same is true
  435.          for ships of course.
  436.          Planes can attack everything and be attacked by everything.
  437.          In every battle the damage that the units suffer is subtracted from
  438.          their strength. When a unit's strength is used up, it is destroyed.
  439.          Units on adjacent squares to the one that is being attacked support
  440.          depending on to whom they belong either the attackers or the
  441.          defenders. Combat values are multiplied with the number of units
  442.          involved.
  443.  
  444.       3. Firing the special weapons is done by using >Use Weapon< in the
  445.          >Game< menu. The following units are equiped with special weapons:
  446.  
  447.            - Artillery      (Cannons to shoot at land and sea units)
  448.            - Anti Aircraft  (SAMs or whatever to launch at planes)
  449.            - Battleship     (Guns to shoot at land and sea units)
  450.            - Bomber         (Bombs to release on every ground target)
  451.  
  452.     The guns of the artillery and battleship units have a range of 6
  453.     squares. After activating >use weapon< the mousepointer is changed into
  454.     some crosswires. To appoint a target square to shoot at, simply move the
  455.     mouse onto it and press the left mousebutton.
  456.  
  457.     Anti aircraft units are capable of shooting at airplanes within a circle
  458.     of 5 squares. The process of appointing a target is the same as stated
  459.     above.
  460.  
  461.     Bombers will release one of their two bombs on the square on which they
  462.     are located. That one as well as all adjacent squares are
  463.     affected. This means that all ground units and sites located in that
  464.     squares will suffer damage.
  465.     If cities, installations or ressource sites have been bombarded, they
  466.     won't be totally destroyed, but just turned "neutral" again. So whoever
  467.     is the first to reach them with land units, can again conquer and take
  468.     profit of them.
  469.  
  470.  
  471.  
  472. -8-
  473.  
  474. 11.About the Info menu
  475.    -------------------
  476.    Using the >Info< menu you can activate the following windows with
  477.    information on a particular topic:
  478.  
  479.            -UNIT INFO
  480.            -GENERAL INFO
  481.            -OVERVIEW MAP
  482.            -VIEW STOCKS
  483.            -HALL OF FAME
  484.  
  485.    >Unit Info< will display information about the current unit, such as type,
  486.    movement points left, strength, whether they are embarked, asleep or
  487.    carrying other units. The >Unit Info< window can also be activated directly
  488.    by moving the mousepointer on a particular unit and pressing the right
  489.    mousebutton. If there is more than one unit on a square you can switch
  490.    their infopages by using the right mousebutton.
  491.  
  492.    >General Info< will provide you with information about the current game's
  493.    status. It will display all players amount of cities, installations,
  494.    ressource sites, and army strength. Take look at >General Info< to learn
  495.    who's winning.
  496.    The players' current scores are also displayed. They result from
  497.    the player's property and battle victories.
  498.  
  499.    >Overview Map< will display, well... the overview map. Plotted on it are
  500.    the current players units (white dots). Enemy units won't be
  501.    displayed.
  502.    Using >Overview Map< you can also control what kind of units are under
  503.    construction in all your cities. The kind of unit under construction
  504.    in the current city will be displayed in the infobar of the info window.
  505.    On the map. The current city's location will be shown an XOR-drawn circle
  506.    on the map. You can switch through the cities by pressing the right
  507.    mousebutton.
  508.    To change a city's production move the mousepointer inside the circle and
  509.    press the left mousebutton.
  510.  
  511.    >View Stocks< takes a look at your stocks of raw materials, how much is
  512.    being produced each turn and how many cities try to produce weapons.
  513.    It's important to know if production is running in more cities than
  514.    can be supplied with raw material, as in the unsupplied cities the
  515.    production will be interrupted.
  516.  
  517.    >Hall of Fame< will display the highscore list of the currently active
  518.    scenario.
  519.  
  520.    The information window can always be closed by pressing the [RETURN] key
  521.    or clicking on the close symbol.
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.                                                                           -9-
  532.  
  533.    The further options of the >Info< menu:
  534.  
  535.            - CITY LIST
  536.            - SLEEPING UNITS
  537.            - CENTER UNIT
  538.            - CURRENT UNIT
  539.            - WEAPON RANGE
  540.            - MOVEMENT RANGE
  541.            - CHAT
  542.  
  543.    >City List< displays a list of a player's cities, their location,
  544.    what they are producing and how long it still takes them to finish it.
  545.    Clicking on an entry will make the program branch to the >City
  546.    Production< menu.
  547.  
  548.    >Sleeping Units< displays a list of a player's sleeping units, their
  549.    location and how much damaged they are (0 means, they are OK). Clicking on
  550.    an entry will wake up the unit concerned and make it become the current
  551.    unit.
  552.  
  553.    >Center Unit< centers the current unit within the game window.
  554.  
  555.    >Current Unit< works like >Center Unit< if the current unit is presently
  556.    not within the game window and makes it blink until the mousebutton
  557.    is pressed.
  558.  
  559.    >Weapon Range< marks all squares that can be shot from the current unit's
  560.    location.
  561.  
  562.    >Movement Range< marks all squares that can be reached by the current unit
  563.    within the current turn.
  564.  
  565.    >Chat< is only available in the datalink mode and is used to communicate
  566.    with the player using the remote computer.
  567.  
  568.  
  569.  
  570. 12.Saving and restoring the game
  571.    -----------------------------
  572.    Just click on the options in the >Game< menu and proceed as you would in
  573.    every other GEM aplication. There should really be no problem in doing
  574.    that. However the loading of a saved >Datalink< game can be tricky.
  575.    Please read part 14, which refers to that problem.
  576.  
  577.    Using >Auto Save< in the >Settings< menu you can activate a feature
  578.    which saves off the game automatically every amount off turns you define.
  579.  
  580.    Please note, that there can be only one game in memory at the time.
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590. -10-
  591.  
  592. 13. About the different units
  593.     -------------------------
  594.  
  595.     Unit:       Strength: Prod.time: Speed: sight rng:  Specials:
  596.                [pts]   [trns]   [sqrs/trn] [sqrs]
  597.     ------------------------------------------------------------------
  598.     Infantry         1         2          2      2
  599.     Tank             2         4          4      2
  600.     Artillery        2         5          3      3  cannon (range 6)
  601.     Transport        2         5          6      5  transports land units
  602.     Destroyer        4         6          9      6
  603.     Submarine        3         6          8      4  "invisible"
  604.     Battleship      10        10          8      5  guns (range 6)
  605.     Carrier          8        12          8      6  transports fighters
  606.     Anti Aircraft    2         5          3      4  SAMs (range 5)
  607.     Fighter          4         6         15     10
  608.     Bomber           6        10         10     10  carries 2 bombs
  609.  
  610.     These values can still differ from one version to the other.
  611.  
  612.     Planes are restricted in their movement by the measure of their fuel
  613.     tank. Fighters can be filled up with fuel for moving 20 squares, bombers
  614.     for 30.
  615.     If a plane runs out of fuel it will crash. Fuel is available in cities and
  616.     airfields, as well as on carriers.
  617.  
  618.     Only fighters can land on carriers, as the bombers are too big. To land
  619.     on a carrier, simply move the fighter to it.
  620.  
  621.     Embarking land units on transport ships is somewhat more complicated. Move
  622.     the land units (Infantry, Tank, Artillery, Anti aircraft) into a city or
  623.     harbour where there is already a transport waiting, or move a transport
  624.     into a city or harbour where land units are waiting.
  625.  
  626.     Apart from loading bombs, bombers can also be used as transport planes
  627.     for infantry units, which allows you to use them as airborne troops.
  628.     Infantry units can mount a plane in cities as well as on airfields.
  629.     However you can only put three of them in one bomber.
  630.  
  631.  
  632.  
  633. 14. The datalink mode
  634.     -----------------
  635.     14.1 Setting the RS 232 interface parameters
  636.          ---------------------------------------
  637.          Click on >RS 232< in the >Settings< menu to adjust the data transfer
  638.          rate and the type of handshake. All other parameters are set by
  639.          WORLD CONQUEST automatically.
  640.          Be sure having set on both computers the same data transfer
  641.          rate and handshake type before trying to establish a connection. If
  642.          you are using programs such as "FastSerial" that enable higher
  643.          transfer rates than 19200 BPS, forget about the built in >RS 232<
  644.          settings feature and use the FastSerial-CPX to set the interface
  645.          before establishing a datalink. Please note that WORLD CONQUEST
  646.          always uses the COM-port that is defined by the Serial-Interface-
  647.          CPX.
  648.  
  649.                                                                          -11-
  650.  
  651.     14.2 Establishing a datalink
  652.          -----------------------
  653.          To play a datalink game, you have to connect two computers using an
  654.          RS 232 wire. On both computers: Start the program, click on
  655.          >New Game< in the >Game< menu and click on >DIRECT DATALINK< in the
  656.          >Game Mode< menu.
  657.          The computer on which you do this first will then display the
  658.          message: "send handshake" and start to count back from 1000 to 0.
  659.          The time you click on >DIRECT DATALINK< on the other computer both
  660.          should display the message: "Connected at XXXX bps".
  661.          In case they don't react that way, something is wrong and you have
  662.          to try it again. Especially if both computers are counting down,
  663.          the connection attempt has failed.
  664.          There are still several problems left that cause errors in the
  665.          connection attempt. It might not be so easy to establish a
  666.          working connection. But try several times.
  667.          It will work sooner or later.
  668.  
  669.     14.3 Selecting players and colors
  670.          ----------------------------
  671.          When a datalink has successfully been established, you have to press
  672.          a key on each computer to get into the >Player Select< menu. There
  673.          everything works the same way as it did in the single-computer-mode.
  674.  
  675.          Remember to press the >OK< button only when both of you have made all
  676.          settings correctly.
  677.          When the >OK< button is selected on the first computer, the
  678.          >Player Select< menu will be quit on both computers and the game will
  679.          start.
  680.  
  681.     14.4 The datalink game
  682.          -----------------
  683.          The game works basicly much the same as in the single-computer mode.
  684.          However, when it's not your turn, the mousepointer will change into
  685.          the datalink symbol and you won't be able to manipulate the program.
  686.  
  687.     14.5 Saving and restoring
  688.          --------------------
  689.          The game will be saved on both computers. Whenever the active player
  690.          saves the game, the program will tell the other computer to do the
  691.          same.
  692.          To restore a datlink game simply click on >Restore Game< in the
  693.          >Game< menu and do as in the single-computer-mode. After having
  694.          loaded the data the program will make an attempt for a datalink.
  695.          If the datalink won't work, the program replaces the remote player
  696.          by an computer controlled enemy.
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708. -12-
  709.  
  710. 15. The play-by-phone mode
  711.     ----------------------
  712.     Use >DATALINK BY MODEM< instead of >DIRECT DATALINK<. You then will have
  713.     to define the command string according to what you want to do. You can
  714.     choose between:
  715.  
  716.          - DIAL REMOTE
  717.          - ANSWER ON CALL
  718.          - WAIT FOR CALL
  719.  
  720.     If you want to call the other player, type in his or her phone number and
  721.     click on >DIAL REMOTE<. If the other player is already ringing, click on
  722.     >ANSWER ON CALL<. By clicking on >WAIT FOR CALL< you have also the
  723.     opportunity of setting your modem to the auto answer mode. You could of
  724.     course define a dial command in the slot meant for the answer command,
  725.     but don't! It's important to use the right command strings in the slots
  726.     meant for them, as the one who dials will become the "mastercomputer".
  727.     So if you answer for an example using the >DIAL REMOTE< button having
  728.     defined an answer command in the dial slot, the datalink won't work.
  729.     Please mind to save the game off every turn, when playing WORLD CONQUEST
  730.     by modem, as if you're unlucky the data transfer routines can be jammed,
  731.     especially if your modem is not equiped with the ability to use a V42
  732.     protocol.
  733.  
  734.  
  735.  
  736. 16. Loading a different scenario
  737.     ----------------------------
  738.     Click on >Load Scenario< in the >Game< menu to replace the default
  739.     scenario by a previously edited one. To create and edit scenarios use
  740.     the program WORLD EDITOR, that can be ordered along with the update of
  741.     the main program.
  742.     If you want to start a datalink game using a different scenario,
  743.     be sure, that there is the same scenario in use on both computers.
  744.  
  745.  
  746.  
  747. 17. The Settings
  748.     ------------
  749.     Using the >Settings< menu you can toggle some general parameters of the
  750.     program:
  751.  
  752.     >RS 232< configures the RS 232 interface.
  753.  
  754.     >Unit Colors< can be used to alter the RGB values of the different
  755.     players' colors.
  756.  
  757.     >Font Size< enables the user to choose the size of text display within
  758.     the windows. The program does only use the standard ATARI system font.
  759.     Possible size: 8,9,10,16,18,20. Please note that the range of font
  760.     sizes you can use depend on the resolution of your display.
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.                                                                          -13-
  768.  
  769.     >B/W screen< is used to adjust RGB values of all used colors to a
  770.     reasonable contrast if the game is run on a greyscale monitor or
  771.     black-and-white tv set.
  772.  
  773.     >Auto Save< toggles the >Auto Save< feature on and off. When activating
  774.     the button >Use Fileselector< in the >Auto Save< panel, a fileselector
  775.     will show up before every saving attempt.
  776.  
  777.     >Sound< toggles the spectacular sound effects on and off.
  778.  
  779.     >Map Buffer< switches the extended map buffer option on and off.
  780.     Activating the extended map buffer option speeds up the graphic display
  781.     especially when using higher graphic resolutions.
  782.     To use it the program needs additional RAM:
  783.  
  784.            - 300 Kb (monochrome)
  785.            - 600 Kb (ST med)
  786.            - 1.2 Mb (all 16-color modes)
  787.            - 2.4 Mb (all 256-color modes)
  788.  
  789.     When using ST low resolution the gain of speed is not very dramatic, so
  790.     don't worry when you have too less memory to use this feature.
  791.  
  792.     >Smart Moves< causes the units to find themselves a way along and around
  793.     more complicated coastlines. As this requires quite a lot of calculating
  794.     it is probably not sensible to use it on computers slower than the 33MHz
  795.     TT.
  796.     In the GEM panel that will be displayed when clicking on >Smart Moves<
  797.     you can define the level of complication of the ways to be found - the so
  798.     called "detour level". Available values are from 0 to 10, which means
  799.     that the computer will find ways around the coast only if their length
  800.     is less or equal to the distance in a straight line plus an amount of
  801.     squares equal to the detour level.
  802.  
  803.     >Skill Level< can be used to adjust the strength of the computer
  804.     controlled enemies. There are ten different levels.
  805.  
  806.     >Save...< saves the settings to disk.
  807.  
  808.  
  809.  
  810. 18. The WORLD EDITOR
  811.     ----------------
  812.     As stated at the beginning of this manual WORLD CONQUEST is Public
  813.     Domain software. However, if you want to encourage me to go on
  814.     spending my free-time improving this game and writing other stuff,
  815.     please send SFr 20.- or an equivalent sum in your national currency in
  816.     cash (please no cheques or coins) to:
  817.  
  818.     Alois Felber
  819.     Feerstrasse 17
  820.     5000 Aarau
  821.     Switzerland
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826. -14-
  827.  
  828.     or remit the same sum on the Swiss Postal Cheque Account No:
  829.  
  830.     50-98596-1
  831.  
  832.     In return I will send you a disk holding the latest WORLD CONQUEST update
  833.     as well as a registered copy of the programm WORLD EDITOR that allows you
  834.     to create alternative scenarios. Also on the disk I'll enclose some
  835.     already designed additional scenario files.
  836.  
  837.     If you have the opportunity to print out the ORDER.TXT file, please do
  838.     so. Fill in the form and enclose it in your letter.
  839.  
  840.  
  841.  
  842. 19. Bugs and stuff
  843.     --------------
  844.     This program is far from being perfect. So if you find bugs, please do
  845.     report them to the address stated above or via E-Mail:
  846.  
  847.     Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
  848.     Fidonet:  Alois Felber on 2:301/526.1
  849.  
  850.     Have a look at the BUG_FORM.TXT for what kind of information is vital to
  851.     me in order to eliminate bugs.
  852.  
  853.     Suggestions, advise, comments and critics of all sorts are always welcome
  854.     too. So don't forgetta to write.  :-)
  855.  
  856.  
  857.  
  858. 20. Other Wisisoft programs
  859.     -----------------------
  860.  
  861.     HOW TO BECOME AN EMPEROR
  862.     (a strategic fantasy wargame)
  863.     ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res.
  864.  
  865.     LANCELOT
  866.     (a tactical Boardgame)
  867.     ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res
  868.  
  869.     COST
  870.     (THE phonebill calculator for Binkley Term ST and Rufus)
  871.     ATARI ST/STe/TT/Falcon (all graphic modes)
  872.  
  873.     D-CODE
  874.     (the little ASCII-textfile printer spooler program)
  875.     ATARI ST/STe/TT/Falcon (all graphic modes)
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.                                                                          -15-